发布日期:2026-10-28浏览次数:5
,他用Claude复活了自己19岁时开发的MUD(多人即时虚拟类)游戏——
这款游戏名叫《未来往昔传奇》(Legends of Future Past),开发于1992年,已“死亡”27年,没有源代码。
出乎意料的是,Claude Code竟然反向工程了30年前他自定义的脚本语言。并且仅凭一点资料,完整重建了游戏世界。
很多网友都在分享关于MUD和BBS游戏的记忆,还有人记得自己曾经玩过这款游戏。
原本团队用了二十年都没能实现的需求,现在用Claude两小时就能出演示版本。
Jon Radoff开发的《未来往昔传奇》,其实是最早的商业大型多人在线角色扮演游戏之一。
玩家通过输入特定指令与服务器通信,如移动(n/s/e/w)、战斗、聊天等。
这款游戏最初发布在CompuServe服务器上,1994年商业接入开放后,又迁移到了公共互联网上。
它曾获1993年《电脑游戏世界》(Computer Gaming World)的艺术卓越特别奖,是《魔兽世界》《无尽的任务》等MMO游戏的鼻祖。
运行7年后,《未来往昔传奇》于1999年关服,彻底消失——没有存档、没有模拟器、只有回忆。
忆往昔,Jon正值19岁,在一台16MB内存的486电脑上开发了这个游戏。
Jon把这些资料喂给Claude Code,让它弄清这是什么游戏,并把它重建出来。
然后他花了整个周末和Claude Code紧密配合:提供背景信息,引导它做出决策,在它偏离轨道时进行修正,并做出技术判断。
AI编程并非自动驾驶,它更像是指导一位不知疲倦、才华横溢的合作者,而你需要时刻关注它。
出乎意料的是,在没有源代码的情况下,Claude Code仅凭观察原版游戏的输出和交互,就足以重现其核心体验:
它逆向工程了Jon发明的自定义脚本语言,解析DOS时代的脚本文件,从游戏管理员文档中解码战斗公式;
并从策略字段(这些字段将AI配置编码为整数范围)中推断出怪物的行为模式;
接着用Go语言构建了一个完整的游戏引擎、一个React前端、一个WebSocket多人游戏层和一个MongoDB持久化系统。
为了把游戏塞进只有16MB内存的电脑里,他在脚本里走了各种“省内存”的捷径。
它采用命令式语法,有IFVERB、IFVAR等条件判断;不区分大小写、采用DOS编码。
但就是这个“烂代码”,当年真的能用——技术水平一般的人都能学会,用来写复杂的故事线、谜题和事件。
最令Jon惊叹的是,没有任何正式规范(没有语言说明书),只有一本GM手册和一堆示例脚本。
而Claude做到了解析条件逻辑,解码了名词和形容词的定义系统,弄清了房间描述的划分方式。
它还重建了脚本触发器的整个执行模型——入口脚本、动词脚本、动词前验证、语音处理器——
2273个房间、1990件物品、297种怪物、88种法术,30种灵能学科。
还有完整的制作系统(采矿、冶炼、锻造、炼金、纺织),8个可玩种族以及一个12个月的游戏内日历。
如果回到上世纪90年代,开发《未来往昔传奇》这样的游戏,光是写游戏引擎就需要一个人耗费数月时间;
再加上一个团队花费数年时间构建游戏世界:用C语言编写自定义游戏引擎,手工编码数千个房间和物品,管理服务器基础设施——
而现在,人们只需要提供游戏创意素材,原本这些投入巨大的工程部分,则可以完全交由AI来完成。
他是一位企业家、游戏设计师,也是Beamable的首席执行官兼联合创始人。
Beamable是一个基于Unity引擎的在线月被游戏竞赛平台Skillz收购。
他从高中开始便参与开发BBS游戏,1991年大学辍学创立NovaLink,并在NovaLink做出了游戏《未来往昔传奇》。
目前Claude重制版游戏已上线,网址附在下方,代码库也完全开源了出来。